Actualizado el
Juego de la serpiente
Come la fruta, crece y no choques. Pulsa una flecha o desliza el dedo y la partida empieza.
Puntos
Récord
Tiempo
Pulsa una flecha o desliza el dedo para empezar.
Flechas o W, A, S, D para moverte. Espacio para pausar, R para reiniciar.
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Cómo jugar a la serpiente
- Empieza. Pulsa una flecha o desliza el dedo sobre el tablero. La serpiente sale en esa dirección.
- Come la fruta. Cada fruta alarga la serpiente un cuadro y vale 10 puntos.
- Encadena combos. Si comes otra fruta poco después de la anterior, vale el doble; la tercera, el triple, y así hasta 50 puntos por fruta. Si tardas, el combo vuelve a empezar.
- No choques. La partida termina si tocas el borde, un muro o tu propia cola. En Contrarreloj también termina cuando el reloj llega a cero.
- Bate tu récord. Cada modo y velocidad tiene su propio récord, guardado en este dispositivo.
Controles
| Acción | Con teclado | En pantalla táctil |
|---|---|---|
| Mover | Flechas o W, A, S, D | Desliza el dedo sobre el tablero, o usa las flechas en pantalla |
| Empezar | Una flecha o Enter | Desliza o toca el tablero |
| Pausar y seguir | Espacio o P | Botón Pausa |
| Reiniciar | R | Botón Reiniciar |
| Sonido | M | Botón Sonido |
Puedes girar dos veces muy seguidas, por ejemplo arriba e izquierda: el juego guarda los dos giros y los hace en orden. El sonido empieza apagado. La partida se pausa sola si cambias de pestaña.
Modos de juego
- Clásico. Tablero de 17 por 17 cuadros con borde. Tocar el borde termina la partida.
- Sin paredes. Sales por un lado y entras por el contrario. Solo te detiene tu propia cola.
- Laberinto. Tres mapas con muros dentro del tablero: Pilares, Pasillos y Marco. Elige el mapa en las opciones.
- Contrarreloj. Empiezas con 1 minuto y cada fruta suma 2 segundos. Intenta sumar el máximo de puntos antes de que el reloj llegue a cero.
- Reto del día. Un modo y un orden de frutas fijos para cada fecha, iguales para todos.
Hay tres velocidades: Lenta (unos 7 pasos por segundo), Normal (9) y Rápida (13). La serpiente empieza de color Menta; con tu mejor puntuación desbloqueas Coral a los 100, Uva a los 250, Sol a los 500 y Arcoíris a los 900 puntos. Si te cuesta ver el tablero, activa Alto contraste.
Consejos para durar más
- Piensa en tu cola, no solo en la fruta. Antes de ir directo hacia ella, mira si al llegar la serpiente quedará encerrada entre su cuerpo y el borde.
- Deja siempre una salida. Evita cerrar huecos con tu cuerpo. Un espacio cerrado sin salida es una derrota segura unos pasos después.
- Recorre el tablero en filas cuando la serpiente sea larga. Ir y volver en zigzag ordenado deja el resto del tablero libre y hace que la cola te siga sin estorbar.
- Haz combos al principio. Con la serpiente corta hay sitio para ir rápido de fruta en fruta. Cuando crezca, sobrevivir vale más que el combo.
- En Sin paredes, usa los bordes. Cruzar un borde suele ser el camino más corto hacia la fruta.
- En Contrarreloj, sube la velocidad. El reloj corre en tiempo real mientras juegas, así que a más velocidad caben más pasos y más frutas en el mismo minuto.
Preguntas frecuentes
¿El juego de la serpiente es gratis?
Sí. Se juega en el navegador, sin descargar nada, sin registrarte y sin anuncios.
¿Se puede jugar en el teléfono?
Sí. Desliza el dedo sobre el tablero para girar, o activa las flechas en pantalla en Opciones. En una tableta o un teléfono con teclado también funcionan las flechas del teclado.
¿Dónde se guarda mi récord?
En el navegador de este dispositivo. No necesitas cuenta, y tu puntuación no se envía a ningún sitio. Si borras los datos del navegador para esta web, los récords y los colores desbloqueados vuelven a cero.
¿Qué es el reto del día?
Una partida igual para todos durante una fecha: el mismo modo, el mismo mapa y las frutas en el mismo orden. Cambia cada día a medianoche, según la hora de tu dispositivo. Tiene su propio récord, así que puedes comparar puntos con tus amigos.
¿Por qué la serpiente no gira hacia atrás?
Porque chocaría con su propio cuerpo al instante. El juego ignora la dirección contraria a la que llevas. Si quieres dar la vuelta, gira dos veces: por ejemplo, arriba y luego izquierda.